相信大家都知道,目前手机VR非常的热门,但是对于专业玩VR的小伙伴来说就不是这么的理想了,下面小编就来和大家分享一下,用手机玩VR和用VR设备玩有何区别吧。
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首先是分辨率。
目前市场上主流手机的屏幕像素一般在1k左右,部分达到了2k的水平。iphone7在1334 x 750,华为p10在1920x1080,三星s6在2560x1440,当然也有索尼大法的4K屏手机。在大部分的手机使用场景下,已经看不出任何像素点。
但是在用作VR屏幕的过程中就不一样了。一方面是VR会分成左右眼两个部分,每个眼睛分到的像素点也就减半了。另一个方面,屏幕距离眼睛更近,远小于25-30厘米,视场角中每度能看到的像素点变少,就会导致纱窗效应,纱窗效应的意思就是屏幕中的图像看起来会有很多小格子,就像隔着纱窗在看东西一样。
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其次是视场角。
简单来说的话,视场角就是说人眼能看到多大范围的场景。当人正视前方的时候,视场角一般在100°左右。但是VR设备的视场角却需要达到200°,才能基本达到沉浸式的体验,不会因为看到边框而“出戏”。
这是因为当人的余光感觉到动静而想要去看看发生了什么的时候,本能反应是先转动眼球,脖子的动作再跟上。这个时候,如果使用的是100°左右视场角的VR,那么很容易就会在转动眼球的时候看到边框。
手机由于屏幕的限制,只能达到80°-90°的视场角。目前市场上主流PC/主机VR头显的视场角基本在90°-110°之间。
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还有一点比较重要的差异就是延迟。
延迟时间是多方面因素综合影响下的一个结果。VR设备的屏幕是不停进行渲染刷新的,当你转动头部的时候,会发生以传感器采集你的运动输入数据,传感器将你的运动输入数据传递给CPU,CPU对数据进行处理,GPU进行图像渲染,显示器显示图片等事件。
如果延迟过高,就会发生视觉与动作不同步的问题,造成眩晕。
手机一方面是陀螺仪的精度没有PC VR头显高,而且手机屏幕的刷新率本身就比较低,图像处理速度也远不及PC。
通过行业内的多次对比,20ms的整体延迟被认为是VR头显眩晕感的及格线。
目前从技术上来看,影响延迟的一方面是传感器的采样频率和精度,另外一个影响因素就是所使用的屏幕。
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